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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 * J' z/ _1 V: Q
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來源:BioWare部落格+ `. E6 z* s) I) m9 @0 W& y* }
9 s5 d L: `% P6 D8 I+ T# V! F這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。8 {7 f) v) X' @* f; Z* W
. `, w, L: ]/ N1 r( l) s這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)( E$ Y/ }+ o; _4 t* G8 S
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。. A" d9 D: [8 M3 |2 ^
; n' w7 T. `* Q6 l3 \, ~此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。' n7 W3 P! A# B/ B' A
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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# R: O) `& X9 W, x! R* W後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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9 I' t, m" }% H9 G3 K2 S1 O- \A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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5 M# \( I7 `+ P8 s7 q( q) VQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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" M- e3 n4 p' M/ W5 ~$ eA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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Q:開發成本會不會很高?( n" K9 Q0 J- D6 Q( \; ^
u V; `/ u1 J, q. j3 {A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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Q:為什麼告訴我們這些?0 p( y/ R2 V/ V/ y
8 C0 B" K0 N, ^! K7 A3 @A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。) c5 c Q$ N$ l0 o# V: I
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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/ j7 n+ E. b+ J7 oA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。& X1 O& i0 R( @8 d9 B- `
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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# G* Q# I0 [2 [( @& \PAX East相關:
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開場:
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_$ Q" R7 m S. h提問:
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