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本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 1 q! x" @7 \* C6 ]% A4 Z
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來源及詳細內容:
* y; a& @. D9 M% S( B Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks* H$ V. K7 K# ~9 _3 `# E
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簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。) S+ S1 D5 {3 N. A( h8 R
3 p3 g+ H1 @, t3 t5 n 如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。9 _/ m3 q1 Q. d5 e+ u( m' e, s# A
1 i+ b* n8 [! H$ ^* L 不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
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8 U3 W( X+ h; Q3 V% T 然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:& w6 k' F, S, g9 ~& X2 m* \7 [0 x
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Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways. 5 V* H' I8 I; ?: d9 p! l& o
0 e; I! q! l; j1 j2 A 但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。0 s/ m7 Q/ `: W- D7 Y$ K: h; J
0 r, [7 Z, Z" E 然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。- A: x$ d* |7 G8 a: l
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
5 r V" I2 a3 g) @; d+ j 但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。 Z" {( D, z0 }
: c3 C. ^: R3 G( p. J( N4 f; I 然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。( M+ ]3 F7 z' W; R: ?8 Q
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