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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽

4 L% l; q- Y: C$ y+ Q  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。, a0 C' A1 _$ k$ d0 B+ J; h

4 j0 V  H( e0 G6 Z  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。( j* b( e% b3 R$ _+ {8 s; F

, s: ~% a/ I1 F9 K' I  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。' z) e$ H3 ~/ K( O, f
/ m# w. J: D) D4 L4 Y) Z9 I' b
  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
+ M; [" i1 B; Y* Q / f7 {* \; D1 l% {0 B- x* ~$ r
# N& K! L7 J0 J/ L" U
  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。* e5 H% T1 n% L5 f" H" J
, S1 x. a* r, }1 c3 p4 C6 [


% L7 M/ h. H3 c, `+ I  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。
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點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者
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  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
# q1 m! ]: G4 P" b& c' \; F! |
6 x7 F3 s  u7 l  以人物為主:紀傳
" G% I& a: ?( x! ]+ N# x4 l  以事件為主:紀事本末0 ^2 h3 A; v8 {$ Z' V0 Q
  以時間為主:編年- o& M1 ~8 }0 F* R/ e
  以地區為主:風土(風物)% E' Z/ T# [  M! f
  以器物為主:名物+ V- D* q' y1 y- H

1 w4 Q+ [- B$ X* L  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。: k% y. I! B+ ^& o0 M4 m/ ]! U

/ }# p  t* u6 l: W0 F  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。
5 R1 C- A% y- h' R8 c) u

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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