http://blog.ea.com.tw/?p=1457 轉載自藝電幫 , w0 r2 A9 c1 _( S) t+ M+ H. x; I k+ t7 x% D3 w
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儘管距離史詩角色扮演遊戲《闇龍紀元:序章》的上市只過了四個月的時間,BioWare已經準備好在幾週之後推出第一套付費下載內容《闇龍紀元:序章 – 邪靈甦醒》。你們可能都想知道這套資料片有什麼可以期待的新內容,我們也是懷抱著同樣的心情。在這樣的前提下,我們與遊戲團隊的執行製作人馬克.達拉(Mark Darrah)以及線上製作人佛納多.梅洛(Fernando Melo)坐下來好好聊了一番。0 T* W: I/ o/ N% Q& H
; Y+ m% U3 |8 } \* w4 w9 Q; T《邪靈甦醒》會以什麼樣的方式和即將推出的續集做連結?在《序章》裡所做的抉擇(或是未做抉擇,如果你創造新角色的話)會如何影響《邪靈甦醒》的遊戲發展?同樣地,在《邪靈甦醒》裡有無抉擇是否會對續作遊戲造成影響? 3 A1 Y. v* H- S8 f ' u% f' Z. |9 S, a
8 d. h7 [& v4 n; y/ z0 ?馬克:噓!我們尚無打算對續集發表任何意見!然而,可以保證的是,《闇龍紀元》是個鮮活的世界,玩家所做的一切肯定會對未來產生影響。差不多就是這樣。 * i! o& @& U* X: `$ K ! b$ y+ ]! t0 B' R" [" E M0 I
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不過,據我猜想,最受到大部分玩家喜愛的,是《邪靈甦醒》沿襲了讓《序章》如此獨特的眾多特色 – 包括豐富精彩故事及劇情、出色的全新伙伴,以及有意義的重大抉擇 – 一切都是由《序章》同一團隊捉刀。+ o+ R% [! y& D+ f
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R8 P5 b) f- R8 k9 N/ B- C佛納多:實際上,的確有不少地方。確實,請求推出完整零售資料片的玩家人數是一大因素,另外,對劇情、角色深度以及選擇和結果的蜂擁而來的寶貴意見,也協助我們朝正確的方向製作《邪靈甦醒》。由相同菁英團隊所製作出來的《邪靈甦醒》,肯定能在這些方面有完美的表現。 " |9 ~. o& E, U
設計這套付費下載內容的程序,和開發《序章》有何不同?比較簡單還是比較困難?
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佛納多:有趣的是,可以說簡單,也可以說困難。製作付費下載內容時,我們可以大量參考玩家的反應意見,或是內部的想法,而且由於團隊規模比較小,並能採用成熟的工具製作,因而比較容易嘗試新鮮的玩意兒,同時可視需求來改變方向。《邪靈甦醒》就是稟持這種精神的具體化表現。% i2 [# T8 s& X" q( N k# p. b( z
不過,製作《邪靈甦醒》也讓我們投入了大量的心力–超過一年的研發時間,有許多的文書和開發作業是與《序章》同步進行的,而且規模可以比擬今日的許多完整零售遊戲。只有和《序章》這類的遊戲相比,《邪靈甦醒》才算小遊戲。所以,在這樣的前提下,遊戲團隊面臨的挑戰不亞於製作任何一款今日的大型複雜遊戲。 $ M5 j$ g6 Z, O. M n( o* P9 z) V. U! w0 p
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