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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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4 n& I" d1 [3 }/ G, A& A5 W' P) G來源:BioWare部落格& w8 M5 c- a. G O
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)8 c7 V' A- M0 T. b
7 U0 D3 J7 b" Z( S* | Z圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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5 A- r% L* ~* V5 f; U1 {DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。8 R$ N0 c9 o. F
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)# K# m3 p2 V9 L' l
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?; S% Q8 X$ u: R) j3 m
: T; W4 \7 p# Q. q, ZA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。9 u6 S5 |# t4 R" N
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. p$ {4 n$ O; x6 e9 W4 l/ SQ:開發成本會不會很高?
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/ A3 n$ `7 f5 M+ O- w4 tA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)0 `. b' u( t5 J& E1 G8 w8 O9 i
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x3 m+ g3 a# C3 g& K5 Q( T! `' _Q:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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( o1 Y z! ^% O7 ]% ^' ?$ L9 d) BA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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* j8 q. G4 e9 b" o) j, f我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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PAX East相關:2 J) n; R$ J% ]( ^
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開場:
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9 N: K+ Z+ I& N% y5 r3 m9 D! T- g [* p; _
; A9 }! A) q3 z8 W提問:
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