本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 b6 Z4 H: ~. ~% I* d
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來源:BioWare部落格7 T I1 Z8 ~0 e$ G0 o
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。& d# x2 l& |7 b S* Q+ D
% x$ O7 z; [5 d# G這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden) ( z- }; j8 X! X( }6 }* N & C6 w; V1 ?% x6 q, f圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。 - m: q r6 S3 D& F4 r3 D! U5 x3 l/ t: {& F
DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。 ! k0 k* C) \; z, o/ C8 ]/ y/ J% D - X' B0 M. W2 p" g( X, a% B8 J. ~此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。 - U3 q3 W# R. y" D( @/ N% h9 g& {5 ^% ~6 Y. j
(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)2 z& d: C i; o( I4 L, d* h 8 {7 A/ u: M! h; e
後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。 4 b! W6 @9 B3 N d+ l5 q c" Y+ ^ Z5 w
Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備), n; Q* R7 _. \8 Q4 Y
' M, g/ R% o. C# s+ I7 t3 KA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。& Y0 c4 C- n3 S6 `& D
5 s. |" t: K N% E2 L # O5 }' _( g" D( \* Z, [( yQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好? 4 {# x& a7 P. f u5 S: j; v( E5 ^( n, u: D( Z M( d( ~
A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。) m. p) \) @# ]& W# s3 m" P; s
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Q:開發成本會不會很高?1 ^- Y" p w7 }' \8 E" z
4 u2 i6 f4 `/ z9 v j. ?5 {我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。0 B& u3 H0 s! y
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PAX East相關:9 x+ ~" ^% O# F, K) b( ^& X
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開場: , t$ a d5 Z, P, ]8 j w+ M" Z( X# ^ Z3 Q1 d' ^
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提問: \4 O4 B0 n- K) p' G( I% O' v6 E , K0 `4 I; H" i1 x4 B/ D: y , O6 z3 `' ^1 }+ R% b