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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 2 E$ K% R, k( ^, i. N2 t
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來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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4 V1 q5 g7 {: d這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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6 ^8 {2 M/ q+ `(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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5 v2 ^4 J% b& T* J後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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( E# }0 J# K, JQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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% I5 b7 r3 | G* x: u" q; S8 m t( yA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?. K3 v" R+ Q, ~% J5 R! L# j
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。$ B1 U! R9 U F& N: i' V" v* Y
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Q:開發成本會不會很高?
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得): c% E2 I- d, a: B, | P
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( A1 A* w+ s$ |7 O% \/ WQ:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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: g# ]9 x- E9 T, h. RQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?8 [; D; i' b$ ?2 `* {' R- l
( x: D& `/ k- v6 {" ]7 U- h/ s& B. jA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。. W4 t8 V# |3 G0 L
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。7 E7 C( [4 T1 Z9 F& I" ?
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PAX East相關:
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開場:; W$ ]1 |" e, {6 l( s
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提問:3 V0 c3 n& L( D1 S
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