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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 4 [: ]4 R9 o) O( r% K
; p# P# i5 D8 c9 G* V5 ~/ ^來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。' F, a" I% m3 {! f% C4 w
0 U- c- o' y; a+ S" h2 h這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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. S) `# ~4 a, e. ]3 n% b& I6 @圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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8 _: P6 e4 O" ?: u: U% |7 [8 B此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。2 q/ h4 J9 S( u1 N: w$ S8 U. J
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)! A1 l) }# L" r- Z/ u' f+ w
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。6 B- f/ J) y5 s; C1 T9 k
$ H' x/ u' m0 |4 {1 z7 uQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)* M4 \* c3 {0 s' v4 w' X) G1 Q% L
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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6 L; K( P" D& j X9 z' ~8 q8 n: dQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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b d1 E+ u* @2 b5 hA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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+ H' J% {0 @+ _. R( xQ:開發成本會不會很高?
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: |& S' t: q. t rA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)0 m: ]5 _ Z' S. P; b" g! u- R) y
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/ X# N- c O8 FQ:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)8 }' d+ X- p# k& W3 |" v
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# ?% \1 i0 B1 A( G# H* KQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?3 Q T2 |* n& Q$ J6 U9 F& |6 }8 E
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。* y; k+ n5 `& h* g. ]9 J7 D: E5 L! F0 P
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PAX East相關:# V8 m7 M6 P4 I; k
& c! \! C Z5 M' F開場:% g L5 q; L. ]; P( F7 j& B) Z4 J
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