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| 本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 " ]7 a# Q! q7 _+ L- F  y( ^. \. c/ z " X% S% W: m) N: V
 來源及詳細內容:
 7 ^4 w- \) @. T# u1 N; j7 r  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks$ c. a8 P$ n) Y# b
 
 3 x3 c: f; B; ~9 L, ^  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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 ' b% d" I* ~3 y  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。7 Z1 ]. M1 {( V+ K
 
 " K0 c6 T2 j- `  |5 k% x* {  m4 ~' b, j  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。; n& W8 n! s# Z% T2 K3 {
 
 0 w. W3 J: S% a8 X" h/ o  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:& a" s/ K0 F: E6 E
 
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 " r0 J4 T  \7 y* uOther choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
 9 s$ b. b& S  y0 L  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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 然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。' o( R3 j) @8 H; d9 Y" o
 
 We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.7 r* T9 `7 ]- {! o5 ^* i7 o5 p+ o1 n  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。9 g& U) v( ?3 X6 ~/ F: @# d, m
 
 ; {2 E' V" i! q. L6 f  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。3 u. L- a" M7 M: P* B+ n
 
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