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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ! Z8 ?, [5 G$ d% w* M) U# d

, V, w5 k1 M) C) [+ V: M$ ]  來源及詳細內容:
0 \3 M9 h7 \6 ^2 A! u+ t  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks: B: A4 x; e4 S; v1 n$ ^& `

: t7 [5 r, @3 G  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
7 m% B( g/ O; ?& Q/ R
- m' `$ D% L; v, w  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。* G4 n2 u5 p' G$ N) M$ {4 L
' \3 s9 ?. u' s( W7 r
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。6 @5 A  T. M4 a
( t3 `9 Z7 ~9 I
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:: w! S% k" N; }% Z' L, B9 @

  G3 u5 {4 v# k4 H: |: b, K8 B3 B) j, ?! d: T- M, P/ f
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

* S% I$ T" `2 e/ L1 y0 r2 H
/ o- d8 O( A! }8 o4 |# f3 B  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。# E1 V, o6 G8 w3 n

7 v3 R) u7 b% ?7 U( t4 {0 n! Q+ l% s  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
# c4 J( h+ q: Y
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
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  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。0 l. n4 N3 `' `$ `% _5 c3 S) q8 B

0 B0 o- ]6 z- Z2 Q% s  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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