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馬克:我剛剛不是說過,我們不打算討論與續集有關的話題?[笑]《闇龍紀元》遊戲團隊全力以赴地開發《邪靈甦醒》這款資料片。然而,同時間,我們總是會著眼於未來的任何機會。我們稟持著這種精神,替未來打好基礎。5 O7 `6 R; j' `( j+ k. N" W
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資料片的遊戲時間大概有幾個小時?能否和《闇龍紀元:序章》相提並論?原因又為何?
5 l7 v) R9 J3 O9 F佛納多:我們從《闇龍紀元:序章》上學到一個教訓:你無法透過遊戲時間(小時)來估量這類遊戲的長度。我們曾見過玩家以30小時左右的超快速度完成遊戲,也看過有人花了超過200小時以上的時間。你挑選的隊員,你是否執行支線任務,以及你所做的選擇,都會影響遊戲時間 – 無論如何,以小時數來衡量遊戲長度都不是個恰當的方式。6 d- o$ B* t. E9 w
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《邪靈甦醒》也採取了同樣的思維。我認為,最恰當的方式,是採用和《序章》一樣的方式來看待這套資料片,《邪靈甦醒》擁有龐大的豐富內容(相對來說) – 幾乎和現今許多完整遊戲一樣龐大。如同《序章》一般,我覺得,任何人都不會對《邪靈甦醒》資料片的遊戲內容量感到失望。 % \" w/ s- a# L, r' E $ W5 |0 ?, d4 H( m 8 l& B) T0 o$ c% ? ?
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為何《闇龍紀元》的玩家非玩這套資料片不可?有什麼可以期待的「新鮮」內容?
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佛納多:該從哪裡說起才好。對大部分玩過《序章》的玩家來說,第一個誘因絕對是接續他們在《序章》中守護者角色的故事 – 畢竟,你是佛瑞登的英雄,值得享受這一切。正如大家所期盼的,資料片帶來全新的專精、大量的新法術和能力,各式各樣的新物品以及更高的品質等級,還有一些不可思議的新敵人等著玩家去對付。這一切的一切,造就了一套出色的資料片。; |4 p" z/ z+ W6 |+ K
/ {+ e- _1 r2 ^4 j) K+ \- Y佛納多:我不想毀了驚喜,但我可以稍微透露,《邪靈甦醒》絕對更黑暗 – 這樣說吧,玩家將會看到一些新區域,也絕對會令大家所喜愛。# n( D' m$ a# J- w* g6 ^
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玩家的反應是否對《邪靈甦醒》有所影響?
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佛納多:實際上,的確有不少地方。確實,請求推出完整零售資料片的玩家人數是一大因素,另外,對劇情、角色深度以及選擇和結果的蜂擁而來的寶貴意見,也協助我們朝正確的方向製作《邪靈甦醒》。由相同菁英團隊所製作出來的《邪靈甦醒》,肯定能在這些方面有完美的表現。 9 t* C1 A* y* z D9 X3 T+ R
設計這套付費下載內容的程序,和開發《序章》有何不同?比較簡單還是比較困難?
v2 t& Q2 t3 o! R9 {佛納多:有趣的是,可以說簡單,也可以說困難。製作付費下載內容時,我們可以大量參考玩家的反應意見,或是內部的想法,而且由於團隊規模比較小,並能採用成熟的工具製作,因而比較容易嘗試新鮮的玩意兒,同時可視需求來改變方向。《邪靈甦醒》就是稟持這種精神的具體化表現。/ S1 @ h$ o! g& x
不過,製作《邪靈甦醒》也讓我們投入了大量的心力–超過一年的研發時間,有許多的文書和開發作業是與《序章》同步進行的,而且規模可以比擬今日的許多完整零售遊戲。只有和《序章》這類的遊戲相比,《邪靈甦醒》才算小遊戲。所以,在這樣的前提下,遊戲團隊面臨的挑戰不亞於製作任何一款今日的大型複雜遊戲。 8 ~, R1 U% A* G5 Z & e1 A; }) p/ {# d 5 [9 F4 O! Z$ n) E5 |* ^