奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 4530|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60717 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
1 Y! ]" N  s& H$ N
& ?- H, B6 s% b, _! j" }; \  來源及詳細內容:" [) t% u& s* ^
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
' w9 _0 C3 {3 z8 p) Y8 z/ a+ N; Z* R8 P+ ^
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
# t9 w, R" C& z  R8 n4 u' s8 B5 b2 t* O% D2 {6 y% k
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
; r; Z6 t* i$ S& i- R4 ?2 S0 s1 t& E5 q0 d
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
  }$ z1 f! O- o% w6 J* \6 T9 {) [4 D2 G, n
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:- z/ g* z2 M0 P8 X

! p2 B5 E( z" \: d6 H5 Z8 v$ I' R+ _) ^2 `# b* b& _* i: a) X
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

! v" v& `! F9 G# l1 L& x
! D6 h- H9 g# I- A# g- d) I  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
" A0 ^$ J- d8 O% I1 v/ s6 s" Y) V+ K$ V( P% N8 |
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
# x# e2 e! E5 b
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

, w# G, h$ ~( e& [9 w! y9 h7 e  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。- A  d! m% l* p9 O& ~
2 A" \& K! ^$ A7 b, C% ]6 R5 y4 Y
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。1 {* g& h7 ^+ H: W+ c1 R3 I
0 |8 P1 N; ~9 M7 w7 p5 W: X

# S* E7 F3 d# _; j0 _& U# T
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-10-30 15:29

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部