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本帖最後由 keppekinosha 於 2010-5-25 20:24 編輯 3 `% g. \- w" B: Y$ M
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回復 2# pubphc
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對任RC來說成本控制都是首要的(當然這是指在預期的計畫中花預期的錢),若不是這個設計在企劃提案時被決定前就載明並審查核可,否則絕對不會允許事後補上;也因此這個設計是否能增加商品價值就必須嚴格把關。. }6 A5 R& \4 {& Z
0 z' o6 X2 I1 M6 q. J; C 當然夥伴NPC這類互動對象經過CV後可增加產品價值這點已經被確認所以理所當然加入計畫,但主人公的語音則未必。( W1 `2 t) @" S; H$ U% Q! O9 m; }
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以質量效應來說,企劃特徵就是要在很普通的FPS中加上很強烈的角色期待(Role Expectation);在質量效應裡Shepard指揮官的角色模型其實已經很具體了,幾個可供選擇的人物背景其實只是讓角色遭遇變的比較多,而模範或叛逆傾向偏見認為這都是Shepard指揮官角色模型的一部分,只是讓玩家在何時去「解放」。1 i. Z$ e! l9 R2 _* x2 L
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因此質量效應偏見認為這並不是正規的角色扮演主張,但確實也帶給玩家近似的角色體驗,稱為角色扮演遊戲亦不為過。
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而DAO則不同,如果扣除Origin這個用來幫助玩家寫入角色認知(Role Perception)的章節不算,它其實和Drakensang一樣,主人公只是一張白紙。
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( `6 ?; r$ d. h; l4 K# ]4 L0 ~2 { 也因此代表DAO是要讓玩家能夠達到角色實踐(Role Practice)目標當成遊戲特徵/潛在主題。
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- E5 z& E# U. j2 d. T6 z0 S 那麼玩家需不需要配置一個CV呢?
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6 i6 b' J. F3 ?7 L& P: e6 t {- a" d" u DAO給予玩家一個客製角色介面當成角色創生的第一部,並且允許細緻微調主人公角色;在微調客製角色介面下方則有性格聲音的選擇。倘若這些聲音都提供完整文本,則等於再另外投入詮釋這些性格X2位(即便不以性格區分,仍要找男女各一位)CV的成本--而有些性格CV玩家可能永遠不會去選。
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如果我是遊戲製作人,就算我以遊戲調和性為理由想要硬搞,上面的出資者寧願拿槍把我宰了也會把這案子奪回來重新找人。7 Y8 b- }2 x' y; t# A
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此外則如我前面提到的,玩家對於有另外聲音的分身來說,角色實踐還會有那麼容易嗎?7 U0 F+ S; [) M6 [8 n3 Q+ n7 O
; l/ q+ B* p% y* j0 u- O) O4 @ 對於角色扮演遊戲來說,角色互動是重點不須質疑,這部份通常是在角色演出(Role Playing)讓玩家去終止懷疑;在質量效應中玩家點選一個互動項目,這個項目表述並不是由Shepard口中直接說出來,實際上應該是一種內心OS,再依照Shepard的性格「婉轉」表現,即:* E$ G# t R7 O* V$ M, q
& e8 M2 X6 w8 Z& U 選項(Shepard思考)→Shepard說出來→聆聽對象回應
- T0 A# v" k' J8 e8 h) S8 m+ g 製作人:我就是要讓玩家當成在看一場(蹩腳的)好萊塢互動影集。- d3 _ L4 c, \! n9 b7 t7 _% x
2 x' `# e" @; Z, h8 ~ 但DAO則是:- k y8 j7 g0 K. z8 F# S2 k
% d6 R* a( p. `/ I# B2 P" @ 選項(說出來?)→聆聽對象回應
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那麼要是玩家判斷這是「說出來的話語」(儘管偏見認為這實在很短,算不上是一種溝通,而是一種意思表現,但若不是呢?),那麼CV的聲音會不會「擰開」玩家的想像,提醒玩家:
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「你只是我的背後靈,你只是躲在某個平面上用我所不知道的方法窺視、影響我;
" N) K: X M) z2 q" T 而我才是佛瑞登的AVATAR,你只是個自我安慰的可憐蟲。」
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這話看起來很傷人,但正所謂語不驚人死不休,但如果一些玩家真的因此想不開呢?$ r J/ t5 {3 w
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3 J1 \7 t$ U; h- } 最後我要說,雖然上面這種咄咄逼人的講法看似要玩家放棄讓主人公有完整CV的想法,但我個人對此是無所謂--甚至是歡迎有CV去表現(或以聲音補完主人公可能性格)。因為即便我能創造一個矮人女性角色(事實上我只創造一個矮人貴族過),她甚至不可能加入「寂靜姊妹」,遊戲也不會另外製作一個烏薩(Utha)的專門劇情DLC給玩家扮演哪~。 |
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