奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 3751|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60643 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 $ g' X: q( O% b9 b5 q
( O# Q3 K2 J% E! j  K- o
  來源及詳細內容:/ O) G' N* S/ h; I0 W9 W2 ?
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
  j6 v, L( L6 j% }# |' Z; H6 A8 ?& P* K8 v0 G
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。5 J: V1 J5 {3 q

- ^4 `- i* Y8 |2 W  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
8 O5 ]; ^" [# |+ n, y* ?. S+ N
* D6 {8 ^3 o$ r" g6 ^* h* R5 T( t2 n% L  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
5 d# R. q4 R  u5 b
) m1 |- G( c2 L  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:1 x% k& V$ u8 a
2 N: f0 y' ^" j6 `* h

# R% i$ R# q$ w0 V* _1 k: K# @. T
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

9 b' t: U; |2 p) |* V- D& o5 @. O
- ?9 q7 |  _, w% N) W; z  t  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。7 \- H6 f( s# D: X" d, _5 N: ?: _# b

7 v( b) p4 m7 k  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
2 b: Z) @9 b1 X2 _( q+ W* O
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
# a, [* b8 I; [% q
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。7 v8 I9 n. s3 y; Y+ c

( D0 B& H- D  v: Z' O/ X( ]  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。  f4 W! A' V& r% l- Q
) ~, l8 s. }  H' ~5 L. }

! L6 p) m) |' J$ U2 V' q6 X
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-7-3 19:38

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部