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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽

# h" r  m8 g2 s  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。: h9 v8 Y; a5 B* w( b

8 g+ h9 b  N. L0 ^8 ]  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。2 R7 b. A0 a, |. E
( |. K$ @( ~$ c" N+ }
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。( E( U% P6 e0 M- u6 z

; @9 _8 X3 s2 k% T( d  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。6 @! z! S" L0 h% a
& D( s" L; t) k- M3 ?5 Y: X, V1 n
) b9 H2 J3 c( N5 p. l. |# O$ S" E
  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。
* \$ }. J7 D# T7 k2 n4 S, }6 T# i% @: \6 |$ ~; U

  ?9 V4 @" T3 |, c! Z; _& Q1 {- K
  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。
: M' N# L6 u; b4 K5 C3 `

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

8 K3 [/ h8 V" [0 g) Z$ c3 _5 R  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):' L* m  R( U5 _5 x0 w. G. T% A
6 O2 z7 G+ \2 k7 [2 T
  以人物為主:紀傳
, H/ [: S! \: Q: h# S1 m  [% d4 m  以事件為主:紀事本末
3 `5 g/ {+ `& ~' N  以時間為主:編年. ~7 G" Y5 T) K% y6 Z" f
  以地區為主:風土(風物)
& X) Y- \! h& C  以器物為主:名物1 B6 x' @8 v) ~# Q. h& l
6 Z3 A1 ?8 ?0 a5 l6 C& O
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。% Y1 g$ l0 g5 _
' Q8 Y0 U+ E9 y4 R+ c5 k+ Y4 h: v
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。
4 h" B* P: i$ z$ ]* J% X! C# M

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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