奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 4285|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60691 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 9 Y; G9 \) f6 G8 J, K3 e  q+ ^
, `8 [! S% o  ^8 p/ l
  來源及詳細內容:4 q  X+ A, u' p( V5 \3 u
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks% A6 e/ c0 g# e

/ X% K& z/ B4 H  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
7 G5 Z1 b. d  }4 e: |% D! h* w$ d! C- ^
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。; u3 {) S3 b  b: L( u) u

6 [0 t6 k+ v2 ~/ ^/ }1 }) n, R  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。+ T- n& q# n1 s$ \+ C
% p" ~7 N& T4 }! P4 w- B7 g
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
' D9 ~% E% |+ a5 K* K' w
% L# G; _' x0 u1 ~
3 Z( n" y* R# }4 x. w$ F  G- A+ R2 J
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
3 k1 w' U, q" n. ]
- o6 P$ U; u' @0 w+ Y0 Y
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
( L$ @3 I; }7 |9 P2 P( D, ~4 J: G1 {8 b) J
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
* i3 ]% l: Q+ J/ l
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

* K3 ]; a# @$ [# W  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
- Q" s9 ^' c* x$ H; L
' ?- a5 U0 l4 a  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
4 B; x* @' u- e% J' p; J2 a! P3 t1 h2 l+ F. `1 b
' u- Z5 D7 X- b/ c7 |5 m# w
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-9-14 19:02

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部