奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 5121|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60777 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ) o; e0 {" J5 {: _- m/ d* c
  S" t4 |, q6 C  r& i& w
  來源及詳細內容:3 k3 ~2 _: M; m: r7 o
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks2 f& u1 C* x* p8 L! J

% e6 b; ]- J9 C: W0 N  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。2 M+ K2 x7 d, m# @. h; L
  z/ b( v) t; A/ g
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
! y% W0 E+ J0 g* e  Z0 U8 S1 }' I- P1 m5 r3 g3 \# D1 Q7 V! V- ]! x
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。! Z9 S  R8 x: q+ y+ R2 z
! M: L2 _$ k3 C! M
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
6 n- t4 M1 m% U3 ~! O1 k
% k" h  A: {% ^' {
9 z7 b; k5 U" f  W# f
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
0 E6 L+ v0 e  g! j5 O: |

) W2 X) ?$ B1 l4 X  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
+ J2 T6 T, [# ~9 ?
( ^0 q( H0 X  d3 m+ d  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。( u$ k. K& {  V. a0 g* q
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
! u1 |& \! H4 W3 B8 S
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
/ w7 h: _: m4 K1 K5 j2 [) ?0 \' m, S0 J9 h+ o7 O+ M
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。# q1 V3 L  L5 }8 e, z( J- o! w

" Q- K; d$ C1 l# ~8 p8 O' C; V; n! t( q- n  C! i  {. {
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2026-1-30 02:22

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部