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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 0 ~4 ^; ~: P. X4 h U0 }: p
, Q: N- d K- O7 g來源:BioWare部落格- L z4 ^; j2 N
1 G) ^6 g4 E. e這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。" L+ b4 V7 R5 U
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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# p# ?: B) _. v; `圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。0 h( V: N- \' P9 q
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。4 ]. H+ j% L5 `. d [0 N- J& m1 h
$ [$ O) {) y, h$ {' S4 \5 U4 A此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。) o: U7 q, l F. ~( H' l' C2 t
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。); T& c' N) D. v
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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b! ^ x0 j; o+ \A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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: t7 v" ]. O% ~! }9 e) E3 CQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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1 n( C, `# o9 E& M: M4 sA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。7 F' X2 |3 f6 k7 i
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, Q2 m9 a/ k: }/ P* [8 gQ:開發成本會不會很高?
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% t% z9 F- o; N* f4 f) k4 f' P, f; IA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得) {5 w/ x0 w+ y$ F
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& ]. Z- z5 _7 [2 `9 z/ G& hQ:為什麼告訴我們這些?3 J( ?( |/ N5 f0 Z. L
8 p3 ^+ K' C% N3 u% [% n9 AA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)! @7 q/ p$ T" l/ |
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1 ^" v9 `5 v: ?3 n A; `' cQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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; m* m/ y* ]5 A: q% S$ \! }我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。6 s' \; E: b8 K8 \" @
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PAX East相關:5 i/ A& j# `( q0 i
f' F, ^" i/ m y8 T2 g/ y1 f" l開場:
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提問:
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