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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。, ?5 V* Y. Y! C9 U. I
- A( |! j) M* Y# R( Q7 e; }這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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: r' B0 z \# j- |- b( ?圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。2 h% c. N- Z% u# }
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DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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- i+ }- k7 c7 o; i6 |6 D3 c( u: {此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。4 a% C8 A# @" C( E- W
2 U# r$ \# Q+ e6 D1 U(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)4 j# c1 [& S$ t6 b+ b2 |
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。7 I& w* T* B( d f* u; d
6 Q# C( O) i! _: l! qQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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. @$ D o* m. J8 OA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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3 r& ?9 Q- e! v$ ?( |4 J9 |A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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& Q9 T5 b4 p2 ^& a/ |) eQ:開發成本會不會很高?& c0 b. X& Y2 h" ~3 y4 z, ] ?0 e! Z5 X
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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% L0 d. F+ J4 Q2 e: x1 mQ:為什麼告訴我們這些?
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) I; ^) ]( l7 xA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?& ^9 T: S1 _6 H: j- @% N
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。, F& P+ l1 W7 t; h
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5 Y2 ~0 K' {- t7 G我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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& ]5 |) O8 {9 z! D0 E4 z* j9 g) HPAX East相關:- `/ D" S& u# d, z- A2 W
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開場:
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提問:
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