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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
# I- t/ I9 ~" D) n8 U8 ?- C# p9 u' }
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。
- _" v$ F1 J+ M  C# s $ G: F6 o, K- Y* n6 C$ I. F
  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。2 J: r6 E2 s) j6 c

+ @9 c9 r, H8 l, s5 s; n  f  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。7 Z- c1 l- n% w; h1 ?. s

  {. \* l! `9 M: [2 K% ^. [, t  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。; S* @7 w( \4 D) {
0 r0 M' r5 z  o- i
% l; y( n+ R5 ]+ l2 {9 X) d
  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。
! U8 V% B' Y  g  h1 V5 {2 E
, E# S: @. V5 X/ b6 w2 x- g
/ }* O2 q& l1 ^$ v
  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。/ g- Z7 v$ J% \# S' X

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

( a$ c9 `( Y' {, m$ ]4 O  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):0 L4 g/ ]/ _4 P/ ?5 E1 \
4 Q: p, I9 y5 F: H7 @) B
  以人物為主:紀傳
8 J* a1 R8 }: N5 _) W7 p# l. d  以事件為主:紀事本末
3 s" z# g$ k+ r2 F  以時間為主:編年
  C; ^5 i' c: u1 J  以地區為主:風土(風物); o' T. `+ z3 ^/ t: n9 d5 X' A
  以器物為主:名物
( ?3 Y  I1 |  \! d# k+ {! u, m
# ^9 D6 _% _) [: X; K* b  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。- [4 b) W: z* P, |7 D

* U# V) Z% q2 M  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。+ ?4 w. k  P1 o

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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