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標題: 闇龍紀元:序章 – 邪靈甦醒 史詩旅程前進不朽大陸 [打印本頁]

作者: xliu    時間: 2010-3-28 14:58:18     標題: 闇龍紀元:序章 – 邪靈甦醒 史詩旅程前進不朽大陸

http://blog.ea.com.tw/?p=1457 轉載自藝電幫- Q! _# s; O& a
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0 d  N9 ?; @* H4 d7 k3 j4 Y儘管距離史詩角色扮演遊戲《闇龍紀元:序章》的上市只過了四個月的時間,BioWare已經準備好在幾週之後推出第一套付費下載內容《闇龍紀元:序章 – 邪靈甦醒》。你們可能都想知道這套資料片有什麼可以期待的新內容,我們也是懷抱著同樣的心情。在這樣的前提下,我們與遊戲團隊的執行製作人馬克.達拉(Mark Darrah)以及線上製作人佛納多.梅洛(Fernando Melo)坐下來好好聊了一番。
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% H. S: C) n) F/ V《邪靈甦醒》會以什麼樣的方式和即將推出的續集做連結?在《序章》裡所做的抉擇(或是未做抉擇,如果你創造新角色的話)會如何影響《邪靈甦醒》的遊戲發展?同樣地,在《邪靈甦醒》裡有無抉擇是否會對續作遊戲造成影響?
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馬克:噓!我們尚無打算對續集發表任何意見!然而,可以保證的是,《闇龍紀元》是個鮮活的世界,玩家所做的一切肯定會對未來產生影響。差不多就是這樣。5 {$ i0 K' h6 ^3 w% u
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$ ^) z: G3 ~  K( E" y馬克:我剛剛不是說過,我們不打算討論與續集有關的話題?[笑]《闇龍紀元》遊戲團隊全力以赴地開發《邪靈甦醒》這款資料片。然而,同時間,我們總是會著眼於未來的任何機會。我們稟持著這種精神,替未來打好基礎。* I( K5 n) y2 k0 A/ d% g6 z2 G. |

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% D5 ]0 ?) r% z3 G* W7 U佛納多:我們從《闇龍紀元:序章》上學到一個教訓:你無法透過遊戲時間(小時)來估量這類遊戲的長度。我們曾見過玩家以30小時左右的超快速度完成遊戲,也看過有人花了超過200小時以上的時間。你挑選的隊員,你是否執行支線任務,以及你所做的選擇,都會影響遊戲時間 – 無論如何,以小時數來衡量遊戲長度都不是個恰當的方式。5 `/ ?3 L( ]( p8 m
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《邪靈甦醒》也採取了同樣的思維。我認為,最恰當的方式,是採用和《序章》一樣的方式來看待這套資料片,《邪靈甦醒》擁有龐大的豐富內容(相對來說) – 幾乎和現今許多完整遊戲一樣龐大。如同《序章》一般,我覺得,任何人都不會對《邪靈甦醒》資料片的遊戲內容量感到失望。" x+ a7 Y! ~3 g+ v

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佛納多:該從哪裡說起才好。對大部分玩過《序章》的玩家來說,第一個誘因絕對是接續他們在《序章》中守護者角色的故事 – 畢竟,你是佛瑞登的英雄,值得享受這一切。正如大家所期盼的,資料片帶來全新的專精、大量的新法術和能力,各式各樣的新物品以及更高的品質等級,還有一些不可思議的新敵人等著玩家去對付。這一切的一切,造就了一套出色的資料片。* E; G; n% l6 D( n" ]1 P* R( Y

: I, r. u$ Y/ h) j' C不過,我們也加入了一些驚喜。打從一開始,你可以創造一名新的英雄角色,在這種情況下,你將扮演菁英守護者的角色展開《邪靈甦醒》遊戲,這名角色是來自鄰近國度歐拉依斯(Orlais)的朝廷成員。由於玩家不再是《序章》裡的英雄,因而必須建立自己的名聲 – 事實上,某些角色會展現十足的敵意,因為他們對歐拉依斯人幾十年前的佔領行動依然記憶猶新。《邪靈甦醒》遊戲內容會真切地反映出這名新角色的背景,因而得以透過全新的觀點看待; L4 p6 m! P7 G  n( v' ]0 j, P
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《序章》中的事件以及《邪靈甦醒》資料片裡發生的事情。
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- x( z; t, v: I# w/ _5 }8 j* P除此之外,還有許多細部的新特色,例如可讓你自行創造符文的「符文製作」技能。現在,《邪靈甦醒》可讓玩家將符文附魔到護甲上。而且玩家也可以重新為角色分配屬性、技能和能力點數,以便充分運用遊戲中所有的新特色。( M! N) Z5 i) m8 X
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' r; q. {' ^" Z9 |8 ]不過,據我猜想,最受到大部分玩家喜愛的,是《邪靈甦醒》沿襲了讓《序章》如此獨特的眾多特色 – 包括豐富精彩故事及劇情、出色的全新伙伴,以及有意義的重大抉擇 – 一切都是由《序章》同一團隊捉刀。
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佛納多:我不想毀了驚喜,但我可以稍微透露,《邪靈甦醒》絕對更黑暗 – 這樣說吧,玩家將會看到一些新區域,也絕對會令大家所喜愛。
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2 A: L& \2 S' ?5 S8 t/ X6 Z: i: k& M佛納多:實際上,的確有不少地方。確實,請求推出完整零售資料片的玩家人數是一大因素,另外,對劇情、角色深度以及選擇和結果的蜂擁而來的寶貴意見,也協助我們朝正確的方向製作《邪靈甦醒》。由相同菁英團隊所製作出來的《邪靈甦醒》,肯定能在這些方面有完美的表現。
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佛納多:有趣的是,可以說簡單,也可以說困難。製作付費下載內容時,我們可以大量參考玩家的反應意見,或是內部的想法,而且由於團隊規模比較小,並能採用成熟的工具製作,因而比較容易嘗試新鮮的玩意兒,同時可視需求來改變方向。《邪靈甦醒》就是稟持這種精神的具體化表現。, i& K6 p$ a) E1 o4 G' Z7 t' ~
不過,製作《邪靈甦醒》也讓我們投入了大量的心力–超過一年的研發時間,有許多的文書和開發作業是與《序章》同步進行的,而且規模可以比擬今日的許多完整零售遊戲。只有和《序章》這類的遊戲相比,《邪靈甦醒》才算小遊戲。所以,在這樣的前提下,遊戲團隊面臨的挑戰不亞於製作任何一款今日的大型複雜遊戲。
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佛納多:兩個答案都對。作為一套資料片,許多資源和核心引擎都得沿用《序章》的程式 – 所以你仍舊需要搭配《序章》主程式來執行《邪靈甦醒》資料片。不過,匯入守護者的程序,則會透過遊戲存檔,類似《質量效應2》的方式。

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佛納多:到目前為止,玩家對附加內容的反應與支持相當不賴。我們在官方討論區上看到了大量的意見,這些意見確實有助於我們繼續朝玩家希望的方向進行改進及推出更多新內容。
! C! g; I0 d9 z# Y! p- l* x《邪靈甦醒》資料片公布之後,我們也收到了大量的玩家建議 – 玩家們迫不及待想玩這款遊戲,我們也迫不及待地在上市之前透露更多相關資訊。3 W4 ^- ?' ^8 |( o; @# n
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, [, d( O* ]) H4 s5 J佛納多:大家等著瞧吧!
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