, Z; Z/ e+ J& ~/ c$ m, W3 y要我女朋友玩實在是太難了!!5 f& g7 m% Z. j+ K
不過她玩的話就太好了!一直玩到翻 ! o0 D: t! t$ f" c6 U但是也不太好,還要花錢升級她的電腦,不然就要跟我搶電腦了!! & r. H. w3 }( T3 c1 c6 e# r. J* o1 e( ~2 S
@keppekinosha:& J- Y1 |( A: E# x( I8 y; i
沒有配音的原因我也有想過!! f5 h: ]: f' y5 t1 O9 e) U. _! x的確跟ME比起來,DAO的對話實在太多了 : M2 X( O3 _6 {3 V: A" j' u# t, A- x% T4 }# [; m
說實在的!!這應該也只是玩家的希望 5 o# J0 q3 K' M5 Y- P/ {( \真的要這樣做的話,多花的成本可能會多很多...作者: keppekinosha 時間: 2010-5-25 20:21:58
本帖最後由 keppekinosha 於 2010-5-25 20:24 編輯 # o4 X9 D$ b( Z7 r% ^ " v5 u; d+ X, p4 A8 K1 ~( y回復 2#pubphc # |9 E. y5 j, p& T9 `* R1 ~9 M ' x% H/ h7 X! J5 r3 M& | " b' V9 g. C) R* U 對任RC來說成本控制都是首要的(當然這是指在預期的計畫中花預期的錢),若不是這個設計在企劃提案時被決定前就載明並審查核可,否則絕對不會允許事後補上;也因此這個設計是否能增加商品價值就必須嚴格把關。 " _1 }+ ]. D6 @% @6 [7 H: @ - N% j! B/ j- i( P 當然夥伴NPC這類互動對象經過CV後可增加產品價值這點已經被確認所以理所當然加入計畫,但主人公的語音則未必。 ! g8 D5 ?, [* H# U& F, E1 L4 U 9 o$ v5 C0 B$ i+ S- ` 以質量效應來說,企劃特徵就是要在很普通的FPS中加上很強烈的角色期待(Role Expectation);在質量效應裡Shepard指揮官的角色模型其實已經很具體了,幾個可供選擇的人物背景其實只是讓角色遭遇變的比較多,而模範或叛逆傾向偏見認為這都是Shepard指揮官角色模型的一部分,只是讓玩家在何時去「解放」。. v, b) N8 h9 L6 @ D! E1 k3 V
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因此質量效應偏見認為這並不是正規的角色扮演主張,但確實也帶給玩家近似的角色體驗,稱為角色扮演遊戲亦不為過。" d; E4 M' W6 X9 T3 p7 N4 u
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; ~) B; \5 H e 而DAO則不同,如果扣除Origin這個用來幫助玩家寫入角色認知(Role Perception)的章節不算,它其實和Drakensang一樣,主人公只是一張白紙。 ) O! n' L- x0 a7 |- D7 p, O# D ; C+ [% ?0 Y0 G 也因此代表DAO是要讓玩家能夠達到角色實踐(Role Practice)目標當成遊戲特徵/潛在主題。 8 c3 a; M2 q: ?( Y & Y. s' I4 M9 Y* M ^+ O : V3 e6 H6 q' B, Y; [+ @- r J 那麼玩家需不需要配置一個CV呢?/ H x, L: Q& {4 g